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投手育成理論2
・1章…初期ボーナスはすばやさに、練習は学力とすばやさを優先(Bで走力6、Aで7に対応してると思う、すばやさ140↑で7〜8)
・2章…すばやさ型で欲しい特能は限られてるから自分探しより野球少年ルートで良いと思う。
俊足タイプを選択、経験点も全て走力に注ぐ。走力練習を最優先してたら小学生時代に最低11までは上がるはず、12になってるとベター
(他の人は豪打タイプを選ぶことが多い感じだが、「試合での打ちやすさ」が理由なのか?。1章ですばやさ特化だと選手能力ミート2パワー20くらいなことが多いが、
調子補正で単打打つ分には十分な数字になるから、やる気は試合前は練習崩しても絶好調にしてる。弾道もいらね。)
・三章…はやぶさ中で俊足タイプ、走力は15まで上げきる。3章からは神社マスも止まる、走力Bで走塁は☆3になるから2〜3回止まればまず取れるハズ。
(能力上多分1番打者にされるから、走塁○持ってると試合に勝ちやすいので気持ちにゆとりが出来るから好きだ。余裕があって盗塁5が着いた奴は成功作。)
練習試合前後で走力15になるハズ、そうすると多分5割は守備練習カードが出るので残りマスで連鎖させやすい。
・4章…天上、堅守タイプ。
肩か守備のカード運向いてるやつを優先。
パワーは投手のスタコンと違ってベンチプレス4とか使えば10づつくらい上がるので、練習特化マスに一度止まっておく程度で十分Aには届く。パワー後回しにしたのはその為。
一番打者で打席数多いから1試合4安打しやすいし、最終的にAH付くの前提だから弾道も別に1でいい。うちの選手はみなAHと走塁○持ち。
ミートは章開始時2でも経験点全振り(技術的に平均3安打くらいしか出来ない俺ですが)でBまでは行く。
パワフル戦前後で大体BAABAB のことが多い、残りマスで2つAに出来れば(ポイントの上がりにくさ的にミートオススメ)、
最終戦3安打想定で90ポイント、90ポイントだと能力値12の経験値0から13,7まであがるみたいだから逆算しておく。
オールAとはいってもほとんど14、140〜150、15、14、14、14だがここまではすんなり来る。
特能は集中アップ中に神社にしか止まれない時しか狙わないけど、送球とかの基本的に必要なのはよほど運が悪くないかぎり付くと思う。
PHや広角が付くかは運次第だなぁ…その辺も安定させれたらいいが、パワー140ギリだと神社☆4くらいかかるからちと不安。
操作技術がもちっとあれば14のが15になる気がするんだよ。3安打で大体高校時代のポイント30、50、70、90だから。
金券早く欲しいわ。
とりあえずそんな感じで見目のオールAはほぼ作れるようになった。
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